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Camera.cameraToWorldMatrix
# [Camera](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Camera.html).cameraToWorldMatrix public [Matrix4x4](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Matrix4x4.html) **cameraToWorldMatrix** ; ## 描述 摄像机空间到世界空间的变换矩阵。(只读) 使用该属性可计算摄像机空间的特定点在世界空间中的位置。 注意,摄像机空间遵守 OpenGL 约定:摄像机前方为负 Z 轴。这与 Unity 的约定不同,在 Unity 中,摄像机前方为 正 Z 轴。 ``` // Draw a yellow sphere in Scene view at distance/ // units along camera's viewing direction. using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float distance = -1.0F; void OnDrawGizmosSelected() { Matrix4x4 m = Camera.main.cameraToWorldMatrix; Vector3 p = m.MultiplyPoint(new Vector3(0, 0, distance)); Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawSphere(p, 0.2F); } } ```
da
2022年5月24日 10:17
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