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AudioClip
# AudioClip class in UnityEngine / 继承自:[Object](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.html) ## 描述 用于音频数据的容器。 AudioClip 存储压缩为 Ogg Vorbis 或未压缩的音频文件。 AudioSource 引用和使用 AudioClip 播放声音。 另请参阅:组件参考中的 [AudioClip 组件](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/class-AudioClip.html)。 ## 变量 | [ambisonic](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip-ambisonic.html) | 如果该音频剪辑为立体混响声,则返回 true。(只读) | | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | [channels](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip-channels.html) | 音频剪辑中的声道数。(只读) | | [frequency](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip-frequency.html) | 剪辑的采样频率(以赫兹为单位)。(只读) | | [length](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip-length.html) | 音频剪辑的长度(以秒为单位)。(只读) | | [loadInBackground](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip-loadInBackground.html) | 对应于 Inspector 中的“Load In Background”标志,当设置该标志时,将在不阻塞主线程的情况下延时加载。 | | [loadState](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip-loadState.html) | 返回与 AudioClip 关联的音频数据的当前加载状态。 | | [loadType](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip-loadType.html) | 剪辑的加载类型。(只读) | | [preloadAudioData](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip-preloadAudioData.html) | 加载剪辑资源时预加载剪辑的音频数据。当该标志关闭时,脚本必须调用 AudioClip.LoadAudioData() 来在播放剪辑前加载数据。加载音频数据前,可以使用长度、声道和格式等属性。 | | [samples](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip-samples.html) | 样本中音频剪辑的长度。(只读) | ## 公共函数 | [GetData](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip.GetData.html) | 使用剪辑中的样本数据填充数组。 | | --------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------- | | [LoadAudioData](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip.LoadAudioData.html) | 加载剪辑的音频数据。设置了“Preload Audio Data”的剪辑将自动加载音频数据。 | | [SetData](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip.SetData.html) | 在剪辑中设置样本数据。 | | [UnloadAudioData](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip.UnloadAudioData.html) | 卸载与该剪辑关联的音频数据。这仅适用于基于实际声音文件资源的 AudioClip。 | ## 静态函数 | [Create](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip.Create.html) | 使用名称和给定的样本长度、声道和频率创建用户 AudioClip。 | | --------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------- | ## 委托 | [PCMReaderCallback](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip.PCMReaderCallback.html) | 每次 AudioClip 读取数据,都将调用委托。 | | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------- | | [PCMSetPositionCallback](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AudioClip.PCMSetPositionCallback.html) | 每次 AudioClip 更改读取位置时,都将调用委托。 | ## 继承的成员 ## 变量 | [hideFlags](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-hideFlags.html) | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? | | ------------------------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------ | | [name](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-name.html) | 对象的名称。 | ## 公共函数 | [GetInstanceID](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.GetInstanceID.html) | 返回对象的实例 ID。 | | -------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------- | | [ToString](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.ToString.html) | 返回对象的名称。 | ## 静态函数 | [Destroy](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.Destroy.html) | 移除 GameObject、组件或资源。 | | ---------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ | | [DestroyImmediate](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.DestroyImmediate.html) | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | | [DontDestroyOnLoad](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html) | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 | | [FindObjectOfType](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.FindObjectOfType.html) | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 | | [FindObjectsOfType](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html) | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 | | [Instantiate](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.Instantiate.html) | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | ## 运算符 | [bool](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-operator_Object.html) | 该对象是否存在? | | ---------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ | | [operator !=](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-operator_ne.html) | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | | [operator ==](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-operator_eq.html) | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
da
2022年5月24日 09:52
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